Forum www.cod4nap.fora.pl Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Wywiad z Codemasters- PC Gamer

 
Odpowiedz do tematu    Forum www.cod4nap.fora.pl Strona Główna » Operation Flashpoint: Dragon Rising Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Wywiad z Codemasters- PC Gamer
Autor Wiadomość
|NAP| Kubicor
Komandor



Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ustroń

Post Wywiad z Codemasters- PC Gamer
Wywiad przeprowadzony przez czasopismo PC Gamer z twórcami Flashpointa:

Andy Wafer: Brand Manager
Michael Field: Lead Artist
Clive Lindop: Senior Designer

No dobra - Flashpoint jest jedną z tych gier, które gracze pokochali, stała się wręcz wzorem. Co, waszym zdaniem, jest najważniejszą cechą Flashpointa, którą chcecie umieścić w kontynuacji? Na czym się wzorujecie?
-Andy: Dla mnie najważniejszym aspektem jest realizm, od którego wszystko inne jest zależne. Jak to jest naprawdę być żołnierzem walczącym w prawdziwej wojnie, a nie jakimś rambo, w którego wcielamy się w większości gier.

-Mike: Myślę, że oryginalny Flashpoint opierał się bardzo mocno na dobrej rozgrywce i wiernej symulacji, ale nigdy nie czerpałem z tego wielkich wrażeń. Nie zostałem oszołomiony skalą konfliktu. Zarówno aspekty wizualne, jak i dźwiękowe muszą ze sobą ściśle współpracować, aby osiągnąć taki efekt. Inaczej wszystko straci urok. Niektórym grom udało się do tego zbliżyć, ale my mamy zamiar dotrzeć jeszcze bliżej. Nawet w najspokojniejszych momentach, gra ma dostarczać emocji. Długie podróże pomiędzy punktami kontrolnymi mają wyglądać tak realistycznie jak walka, a to za sprawą dopracowanego oświetlenia i środowiska. Teren działań musi także wyglądać naturalnie i zarazem ładnie. Nie chcę tu za dużo zdradzać, ale gdyby przyjrzeć się ewolucji pierwszej wersji silnika Neon w DIRT'a, od razu byłoby widać ile osiągneliśmy.

Weźmy fizykę pojazdów oraz wszczegółowość modeli z DIRT'a i dodajmy do tego wojenną otoczkę z pełnym modelem zniszczeń. Każda część pojazdu może zostać w mniejszym lub większym stopniu uszkodzona, co oczywiście wpływa na fizykę i może doprowadzić do całkowitego zniszczenia pojazdu. Podobny system dotyczy oczywiście wszystkich pozostałych obiektów, potaci oraz całego środowiska.
-Clive: Myślę, że Andy i Mike celnie trafili w sedno tego, co chcieliśmy osiągnąć. Właśnie wokół realizmu i doznań audiowizualnych skupia się cały świat gry. Główna cecha oryginalnego Flashpointa, którą ciągle dopracowujemy i rozwijamy, jest swoboda działania. Pozwoli to graczowi na wybranie własnej taktyki i sposobów walki: obejść wroga, zaatakować bezpośrednio, czy też może wezwać wsparcie. Gracz nigdy nie jest ograniczony do jakiegoś działania.

A co z rzeczami, które okazały się we Flashpoincie nietrafione, które macie zamiar pominąć?-Andy: Raczej nie rezygnujemy ze wszystkiego zbyt pochopnie. Chodzi nam bardziej o poprawę tych niekoniecznie do końca dopracowanych elementów gry. To dla nas naprawdę ważne, że udało się nam zachować większość z nich. Operation Flashpoint 2 jest największym projektem, jakiego kiedykolwiek się podjęliśmy. Jednym z powodów, dla którego zajęło nam tworzenie go tyle czasu, było właśnie upewnianie się, że wszystko co było w jedynce, będzie także w OFP2. Przez lata dyskutowaliśmy, jak zabrać się do tworzenia OFP2 i co chcemy w nim umieścić. Dopiero pod koniec tego okresu byliśmi już pewni co do tego, jak gra ma wyglądać.

-Clive: Z oryginalnym OFP bardziej chodzi o to, czego nie miał. Gra mogła mieć znacznie więcej detali, mieć lepszą grafikę, efekty i choćby balistykę broni. Dzisiejsza technologia pozwala nam na stworzenie właśnie takiej gry. Dla mnie szczególnie ważna jest okazja do opracowania znacznie ulepszonej Sztucznej Inteligencji, która będzie wykorzystywać istniejącą w prawdziwym świecie taktykę i będzie się dostosowywać do twoich działań. W przypadku piechoty, będzie próbować takich manewrów jak oflankowanie, otwarty atak, czy zasadzka, aby cię pokonać. Oczywiście z tego samego systemu będą korzystać sojusznicze jednostki. Więcej będziemy wyjawiać z czasem, ale już teraz mogę zdradzić, że rozwinięcie taktycznej SI jest ogromnym krokiem naprzód, który sprawi, że walka będzie bardziej dynamiczna.

-Mike: Oryginał nie miał jakiegoś określonego stylu i to jest dla nas bardzo ważne. Bardzo się cieszę z tego, że mogę zrezygnować z wielu rzeczy zawartych w jedynce, w szczególności jeśli chodzi o kwestie związane z grafiką. Nie chodzi tu o krytykę, ale raczej o rozwinięcie tego, co było dobre. Teraz, mając do dyspozycji ogromne wsparcie, możemy znacznie ulepszyć wizualną stronę projektu.

Może pomówmy teraz o realiach? Ostatnio była to Zimna Wojna, która raczej rzadko jest wykorzystywana w fabule gier. Jak będzie tym razem?
-Andy: Pierwszą naszą myślą było to, żeby odtworzyć jakiś konflikt na wielką skalę pomiędzy potężnymi armiami. W jedynce mieliśmy starcie się dwóch super mocarstw - zachód i wschód. Dwie dość zrównoważone pod różnymi względami armie. Kiedy zdecydowaliśmy się to podtrzymać, chcieliśmy umieścić też coś całkiem nowego. Akcja gry rozgrywa się w czasach współczesnych. Spędziliśmy wiele czasu słuchając całej społeczności OFP i doszliśmy do wniosku, że każdy wolałby pobawić się bardziej współczesnymi zabawkami.

-Clive: Głównym pomysłem było umiejscowienie Flashpointa w rzeczywistym i współczesnym świecie, w konflikcie, który mógłby się naprawdę wydarzyć. Długo szukaliśmy odpowiedniego miejsca, gdzie sytuacja jest trochę napięta i znaleźliśmy - Sakhalin.

-Mike: Stworzenie scenariusza, który wybraliśmy, było całkiem sporym wyzwaniem - połączenie dość skomplikowanego terenu, który dodatkowo ma być bardzo ładnie odtworzony. Korzystając z naszych narzędzi byliśmy w stanie przenieść dane z realnego świata do wirtualnego, dodatkowo odpowiednio je modyfikując według naszych potrzeb. To miejsce ma swój urok, może nie jest idealnym miejscem do zamieszkania, ale wspaniale pasuje jako tło dla wojny.

W oficjalnej wiadomości prasowej wymienia się m.in. "mnóstwo militarnych dyscyplin". Co to oznacza? Gracz będzie mógł wybrać rolę, którą gra, czy jest to jakaś innowacja?
-Clive: Obie wymienione opcje są obecne w grze. Współczesne pole walki to połączone siły, czołgi wspierające piechotę, śmigłowce bojowe wspomagające pojazdy opancerzone. Sama piechota będzie się dzielić różne specjalizacje, jak np. snajperzy, operatorzy KM czy zwykli strzelcy. Gracz będzie mógł wybrać kim chce zostać, czy to jednostką sił specjalnych, czy pilotem powietrznego wsparcia. Poprawne wykorzystanie tych specjalności, bezpośrednio czy przez wydawanie rozkazów, będzie miało wpływ na ostateczny wynik bitwy.

OFP2 powstaje na PC i konsole nowej generacji. Jaki to ma wpływ na wasze podejście do tworzenia gry?
-Andy: Wspieranie "skomputeryzowanej" społeczności graczy i fanów jest naszym głównym celem. Chcemy stworzyć grę, na którą naprawdę czekają, a nie jakąś marną konwersję z motywem Flashpointa.

-Clive: Zgadzam się z Andy'm. Tak samo traktujemy graczy konsolowych i pecetowych. Tworzeniu gry takiej samej na pececie i konsolach poświęcamy najwięcej pracy. Głównym naszym założeniem było stworzenie gry bardzo szczegółowej na komputery, jak i konsole. Oczwyście, jak powszechnie wiadomo, gry na konsole muszą korzystać z pewnych uproszczeń. Ale my podeszliśmy do tego inaczej - postanowiliśmy dać konsolowym graczom lepsze mechanizmy, jak intefejs i system wydawania rozkazów, aby grało się prawie tak samo jak na komputerze.

-Mike: Generalnie, wszystkie te platformy mają ogromne możliwości, ale jednak pecety mają dla nas największe znaczenie. To właśnie na nim możemy rozwinąć skrzydła. Na pececie możemy w pełni przetestować wszystko, co wprowadziliśmy dotychczas. Największą wagę przywiązujemy do grafiki. Oczywiście pecety mają bardziej skomplikowany interfejs użytkownika niż konsole, ale to nie powinno sprawiać problemu, gdyż opracowaliśmy bardziej intuicyjny system wydawania rozkazów, który będzie działał tak samo we wszystkich wersjach.

Multiplayer - chyba najważniejsza cecha gry na next-geny - także został wspomniany. Wyjawicie trochę szczegółów? Tryb coop w OFP znacznie przyspieszył rozwój gier opierających się na nim. Co planujecie teraz?
-Clive: Zdajemy sobie sprawę z tego, że jedynka miała ogromny potencjał na rozgrywki multiplayer. Teraz, gdy technologia poszła naprzód i łącza internetowe są znacznie szybsze, możemy stworzyć ciekawe i unikalne tryby gry. Mamy pełny tryb kooperacji w głównej kampanii, ale także kilka drużynowych rozgrywek, które niespecjalnie sprawdziły się w oryginale. Bez rezygnowania z wielu rzeczy, możemy zwiększyć skalę działań w trybie wieloosobowym.

Czy wasza ekipa jest lekko przestraszona ogromem pracy jaki stoi przed nią przy tworzeniu takiej gry jak Flashpoint? To nie żadna średnia strzelanka. Wiele gier straciło większość swoich najlepszych cech wraz z upływem czasu, podczas gdy OFP jest nadal taki sam. Jakiej rekacji spodziewacie się od graczy?
-Andy: Pracowałem nad jedynką i wiem, jakie oczekiwania gracze stawiają wobec OFP2. Dlatego staramy się wszystko dopracować w jak największym stopniu.

-Clive: Byłem fanem OFP, jak większość z nas tutaj obecnych. Sam prowadziłem nawet stronę internetową, która opisywała sowiecki sprzęt z tamtych czasów. My po prostu kochamy takie szczegóły. W takim przypadku nie obawiamy się niczego, bo nasze oczekiwania też są bardzo wysokie.

Wielu twórców oryginalnego OFP przeszło do Codemasters, aby tworzyć kontynuację. Myślę, że to będzie miało wpływ na ostateczny wygląd gry. Tworzenie z pasją Flashpointa, w którego chcielibyśmy zagrać.
-Mike: Bardzo pomaga świadomośc tego, czego fani oczekuję. Dzięki temu otrzymujemy bezpośrednie cele, ktre mamy osiągnąć. Naprawdę bardzo chciałbym wam bardziej szczegółowo opisać te wszystkie bronie i pojazdy, bo wiem że na to fani najbardziej czekają. Podjęliśmy wszelkie kroki, aby odtworzyć wszystko w najmniejszych detalach. Słyszałem plotkę mówiącą o granacie składającym się z 5000 polygonów. Na razie nie wypowiem się na jej temat. Sam Flashpoint pozwala wprowadzić innowacyjne pomysły i rozwinąć te istniejące. Przybliżyć wirtualny świat do prawdziwego. To wojna z prawdziwego zdarzenia.

Źródło: [link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez |NAP| Kubicor dnia Pią 17:33, 21 Lis 2008, w całości zmieniany 2 razy
Pią 17:31, 21 Lis 2008 Zobacz profil autora
|NAP| Kubicor
Komandor



Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ustroń

Post
Jeszcze jeden, nieco starszy z 2007 roku wywiad z Andrew Wafarem:

Co możesz nam powiedzieć o stanie rozwoju gry?
-Operation Flashpoint 2 jest już tworzony od 2 lat przez zespół składający się z ok. 60 osób w macierzystym studiu. Mamy także 70-osobowy zespół w Kuala-Lumpur, który dostarcza środki do projektu.

Gracze narzekali, że Operation Flashpoint był trochę za trudny. Czy tego samego mają spodziewać się po OFP2?
-No cóż, naszym głównym celem jest stworzenie gry bardzo realistycznej, bo to przecież jedna z głównych cech Flashpointa. Chcemy zrobić grę realistyczną i jednocześnie dostępną dla wszystkich graczy.

Więc zwykli gracze także będą mogli grać w OFP2 bez żadnych problemów.
-Tak, dlaczego by nie. Gra powinna być dostępna dla gracza już od samego początku. Oczywiście nasza gra będzie się różnić od innych zwykłych strzelanek, więc oczekiwania graczy, którzy nie mieli jeszcze styczności z OFP na pewno będą inne. Podczas gry będą mogli poznać i nauczyć się nowego podejścia do Flashpointa.

Co myślisz o waszym bezpośrednim konkurencie - Armed Assault, który już jest w sprzedaży? Część osób tworzących Operation Flashpoint pracowała nad nim, prawda?
-Tak i myślę, że to dobrze. Armed Assault to bardzo dobra i oryginalna gra. Jednak Operation Flashpoint 2 ma pokazywać walkę z trochę innej strony. Chcemy pokazać inne aspekty symulatora walki.

Operation Flashpoint był otwarty na wszelkiego rodzaju modyfikacje. Jak to będzie wyglądało w drugiej części?
-W OFP2 będzie możliwość tworzenia własnych misji i scenariuszy, a następnie wprowadzenia ich do gry.

Więc macie zamiar wspierać mission- i addon-makerów?
-Tak, mamy zamiar wspierać społeczność graczy tworzących dodatki, bo to jest jeden z naszych głównych celów.

I ostatnie pytanie: czy znacie już datę wydania?-Jeszcze nie ustaliliśmy dokładnej daty. Gra znajduje się teraz w takim stanie, że powinna zostać ukończona i wydana przed końcem przyszłego roku.

Dziękuję.

Źródło: [link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez |NAP| Kubicor dnia Sob 8:43, 22 Lis 2008, w całości zmieniany 1 raz
Sob 8:43, 22 Lis 2008 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum www.cod4nap.fora.pl Strona Główna » Operation Flashpoint: Dragon Rising Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin